Unità di Apprendimento

Pittura Digitale in ambito Artistico

 

Prodotto Finale

Realizzare un’Illustrazione Digitale che tenga conto dei tre requisiti fondamentali: disegno, composizione e narrazione

 

Cose’è la Pittura Digitale?

 

Destinatari

Contesto

  • Liceo Artistico, indirizzo di Arti Figurative, classe 3a
  • Numero alunni: 26 dei quali 3 con BES

Livello Iniziale

Insufficiente 4 alunni / Base 7 alunni / Intermedio 12 alunni / Avanzato 3 alunni

Bisogni Educativi Speciali

Numero di alunni con BES: 3

  • Disabilità certificata ai sensi della L.104/92
  • Discalculia certificata ai sensi della L. 170/2010
  • Svantaggio linguistico (Direttiva MIUR “BES” 27 dicembre 2012)

Strumenti Compensativi

Supporti informatici, LIM, testi semplificati (se necessari), uso dei linguaggi non verbali (foto, immagini, video, schemi)

✅ Tempi aggiuntivi per lo svolgimento delle verifiche e dell’elaborato finale (30%)

Misure Dispensative

Uso del corsivo, scrittura nelle lingue straniere, scrivere sotto dettatura, errori progettuali ed esecutivi considerati gravi

✅ Riduzione dei contenuti del 30%

Progettazione

Durata dell’UdA

  • Novembre – Dicembre
  • Monte ore complessivo: 16 ore

Prerequisiti

  • Conoscenza delle tecniche artistiche
  • Principali teorie di proporzione, colore, percezione visiva (Vicinanza, Somiglianza, Destino Comune, etc)
  • Utilizzo intermedio del computer
  • Organizzare tempi e spazio di lavoro
  • Leggere e interpretare criticamente una consegna

Traguardi e Competenze Chiave

Traguardi di Apprendimento


 

Al termine dell’UdA lo studente dovrà:

  • Sapere cos’è la pittura digitale
  • Saper gestire un iter progettuale in ambito digital
  • Conoscere strumenti e software richiesti per la pittura digitale

 

Competenze Chiave per l’Apprendimento Permanente

🇪🇺 Competenza alfabetica funzionale: Elaborare informazioni, pensiero critico e saper commentare / esporre il proprio lavoro in maniera efficace

🇪🇺 Competenza multilinguistica: Comunicare indifferenti lingue, dimensione storica e interculturale di ciascuna lingua

🇪🇺 Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria: Identificare problemi e trovare soluzioni, strutture matematiche (file, risoluzione, codec)

🇪🇺 Competenza digitale: Sicurezza informatica, creazione di contenuti digitali (tecniche e tecnologie)

🇪🇺 Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparareGestire tempo e informazioni, collaborare, avere una strategia di sviluppo

🇪🇺 Competenza in materia di cittadinanza: Problem solving, spirito di iniziativa, usare in maniera consapevole i mezzi di comunicazione

🇪🇺 Competenza imprenditoriale: Capacità organizzative e gestionali, pensiero creativo, spirito d’iniziativa

🇪🇺 Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali: Esprimere ed interpretare idee, emozioni ed esperienze attraverso forme artistiche, approccio etico, rispettoso e responsabile

✅ In riferimento alla Raccomandazione Europea del 22 Maggio 2018    VAI ALLA LEGGE

OSA – Obiettivi Specifici di Apprendimento

✅ DPR n. 275/1999 – Regolamento dell’autonomia delle istituzioni scolastiche

✅ DPR n. 89/2010 – Revisione dell’assetto ordinamentale, organizzativo e didattico dei licei.

✅ DM 211/2010, Allegato B – Indicazioni nazionali riguardanti gli obiettivi specifici di apprendimento

 Competenze

  • Impostare una metodologia progettuale organizzata, logica e creativa
  • Padroneggiare i principali strumenti e software per l’illustrazione digitale
  • Utilizzare la rete in maniera consapevole
  • Utilizzare un linguaggio specifico, corretto ed efficace

Conoscenze

  • Conoscere le principali caratteristiche e i campi di applicazione della pittura digitale
  • Conoscere il processo creativo alla base di una illustrazione digitale
  • Conoscere strumenti e software utili per la pittura digitale 
  • Conoscere i principi della gestione del file per stampa e WEB 

Abilità

  • Gestire un iter progettuale di illustrazione digitale
  • Saper superare eventuali problematiche in fase progettuale
  • Operare adottando il pensiero logico, critico e creativo nelle fasi di lavorazione
  • Scegliere e utilizzare i metodi e le tecnologie richieste per portare a termine un progetto

 

Obiettivi per alunni BES e DSA: stessi obiettivi della classe con eventuale rimodulazione / riduzione.

Per l’alunno con Certificazione 104 si prevedono: una consegna semplificata, il supporto di un video-tutorial condiviso con Google Classroom e l’aiuto mirato per l’export del file finale.

Risorse Umane Coinvolte

Docente di materia, Docente di sostegno, Operatore Socio Educativo (OSE)

Per condurre la UdA si utilizzeranno metodi, strategie, strumenti:

  • Metodologie: tutte le procedure per affrontare le unità didattiche
  • Strategie: come si pone il docente nei confronti dei suoi studenti e come assume il ruolo di facilitatore dei processi di apprendimento
  • Strumenti: definiti anche risorse. Si tratta di dispositivi che il formatore utilizza durante il percorso didattico

Metodologie Didattiche

  • Didattica per scenari: Una metodologia in cui ragazzi diventano i protagonisti, il ruolo del docente, proposto uno scenario, è di guida, orienta i gruppi, promuove l’autonomia dei singoli. Viene stimolata la creatività e l’uso delle tecnologie.

Riferimenti pedagogici: costruttivismo e della psicologia cognitiva. Dewey e partecipazione attiva. 

 

  • Didattica laboratoriale: ruolo attivo dello studente che, svolgendo un’attività con una specifica metodologia, realizza un prodotto

Riferimenti pedagogici: metodologie di radice costruttivista da Dewey a Vygotskij,da Don Bosco a Don Milani, con elementi di psicologia della relazione di Rogers (“human centered teaching”, docente facilitatore, counseling, holding, scaffolding, ecc)

 

  • Project Based Learning (PBL): favorire gli apprendimenti  attraverso lo sviluppo di un progetto ben strutturato. Tutti studenti coinvolti, lavoro visibile e valutabile, apprendimento in primo piano (non fine a se stesso) – Sviluppare autonomia, skills

Riferimenti pedagogici: costruttivismo e il costruttivismo sociale 

 

  • Cooperative learning: lavoro in gruppo

Pedagogia di riferimento: numerosi i riferimenti raggruppabili in quattro macro-aree.
1. Pedagogia attiva
2. Costruttivismo
3 Psicologia Umanistica
4. Psicologia sociale

 

  • Problem solving: si individua un problema e la sua soluzione, aumenta l’autostima e crea un archivio mentale di possibili soluzioni 

Riferimenti pedagogici: pedagogia costruttivista di Vygotsky.

Fonte: https://www.metodologiedidattiche.it

 

Strumenti e TIC

(Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione)

  • Strumenti di rappresentazione grafica per gli schizzi iniziali (matite, carta uso mano o spolvero, gomma, etc)
  • Software per l’illustrazione digitale, Mouse o Tavoletta grafica
  • LIM, Google Classroom, documenti audiovisivi digitali

 Valutazione

Valutazione delle Conoscenze in itinere con:

Test a scelta multipla
Prove scritte
Analisi degli elaborati degli studenti

La Valutazione delle Abilità sarà possibile attraverso una sistematica osservazione dei comportamenti (esperienze di laboratorio, etc) eventualmente supportata da opportune griglie di rilevazione.

Per la Valutazione delle Competenze acquisite si vedrà il Compito di realtà assegnato.

Per procedere a un’adeguata valutazione sia del lavoro di gruppo che del singolo, si terrà in considerazione il prodotto realizzato, il rispetto dei tempi di consegna, la capacità di organizzazione del gruppo mediante relazioni di autovalutazione da parte dello studente.

Traguardi di Apprendimento


Al termine dell'UdA gli alunni devono essere in grado di analizzare un brief (problema), concepire una soluzione corretta ad un problema (problem solving), elaborare una risposta grafica e testare la soluzione proposta.