đ¤ Corso di Grafica & AI
53990 – Scienze: IA metodologie didattiche
ESO4.6.A1.C-FSEPN-LI-2024-2Â // G34D24004370007 // Competenze di Base ESO4.6.A1.C Ex Bergese
Obiettivi formativi
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Comprendere i principi di base della comunicazione visiva
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Conoscere elementi di grafica
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Intuire cosâè lâIntelligenza Artificiale e come âpensaâ
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Sviluppare creativitĂ , spirito critico e collaborazione
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Collegare analogico e digitale

Io, Robot
Io, robot (I, Robot) è un film del 2004 diretto da Alex Proyas.
Anno 2035, Chicago. I robot positronici ormai sono diventati un articolo domestico come un altro, alla portata di tutti e in tutte le case, e il mondo aspetta l’arrivo sul mercato dei nuovissimi NS-5, generazione prodotta dalla U.S. Robots, azienda leader nella robotica.
đ¤ Cosa sono i robot positronici?
Il robot positronico è una macchina immaginaria comparsa in diversi racconti e romanzi dello scrittore Isaac Asimov. Questo tipo di robot in particolare, si differenzia dagli altri tipi di robot della fantascienza per il fatto di possedere un cervello positronico, e per ubbidire alle tre leggi della robotica.
đ¤ Prima Legge:
Un robot non può recare danno a un essere umano nÊ, per inerzia, permettere che un essere umano subisca danno.
đ¤ Seconda Legge:
Un robot deve obbedire agli ordini impartiti dagli esseri umani, purchĂŠ tali ordini non contrastino con la Prima Legge.
đ¤ Terza Legge:
Un robot deve proteggere la propria esistenza finchĂŠ questa protezione non contrasti con la Prima o la Seconda Legge.
đ Laboratorio Grafico: Meme sulle Tre Leggi della Robotica
Lavoro a coppie: crea il tuo meme
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Ogni coppia sceglie una delle Tre Leggi.
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Su un foglio, disegna un meme:
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Parte alta: una frase breve o un titolo ironico (stile meme).
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Parte centrale: il disegno (può essere una scena buffa, un robot esagerato, una situazione paradossale).
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Parte bassa: la battuta finale o il commento che collega la scena alla legge scelta.
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đ Esempi:
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Prima Legge: un bambino dice âRobot, dammi una torta gigante!â, e il robot risponde âNo, troppo zucchero, ti farebbe maleâ đ°đ¤
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Seconda Legge: un umano ordina âRobot, vai a prendere i compiti!â â robot si rifiuta: âNon posso, sarebbe danno psicologico per teâŚâ đđ
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Terza Legge: robot scappa da una pozzanghera gridando âDevo proteggere la mia esistenza!â mentre il bambino esclama âĂ solo acqua!â đ§đ¤
â Cosa abbiamo imparato da Io, Robot
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Le regole servono â anche le macchine hanno bisogno di limiti chiari per funzionare in modo sicuro.
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Tecnologia ed etica â lâAI non è solo programmazione: ogni scelta ha conseguenze sugli esseri umani.
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Logica vs. emozioni â i robot ragionano con i numeri, ma le persone prendono decisioni anche con il cuore.
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Uso responsabile â lâinnovazione è utile solo se gestita con attenzione e responsabilitĂ .
1. Riscaldamento â âLâIA ciecaâ (15 min)
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In coppia: uno descrive un disegno semplice (un fiore, una casa, un animale), lâaltro lo riproduce senza vederlo.
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Dopo 5 min si confrontano i risultati.
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Discussione: quanto conta la precisione del linguaggio? â concetto di prompt.
đ Breve discussione: cosa succede quando le istruzioni non sono chiare? (parallelo con i prompt nei generatori di immagini AI).
2. AttivitĂ creativa â “Prompt analogici” (30 min)
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Il Gruppo A disegna 7 facce (una per emozione).
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Mischia i fogli e li passa al Gruppo B.
- đ FelicitĂ (sorriso, occhi spalancati)
- đ˘ Tristezza (lacrime, bocca allâingiĂš)
- đĄ Rabbia (sopracciglia abbassate, bocca serrata)
- đ˛ Sorpresa (occhi grandi, bocca aperta a âOâ)
- đą Paura (occhi spalancati, mani sul viso)
- đ Confusione (testa inclinata, sopracciglia corrugate)
- đ Imbarazzo (piccolo sorriso, goccia di sudore)
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Il Gruppo B guarda i disegni e scrive dietro o accanto:
Poi si confrontano:
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Quante volte i disegni sono stati classificati âcorrettamenteâ?
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Quali erano ambigui o confusi?
đ Collegamento con lâIA:
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Lâatto di etichettare i dati è quello che facciamo quando prepariamo i dataset per addestrare una rete neurale.
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Se un volto disegnato âfeliceâ viene scambiato per âsorpresoâ, significa che i dati non sono chiari â lâIA potrebbe imparare male.
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Si può anche discutere di soggettivitĂ : unâespressione può essere interpretata diversamente, come succede con le AI se i dataset non sono univoci.
3. Mini-debate â âLâartista chi è?â (20 min)
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Scrivi alla lavagna:
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âSe unâIA disegna, chi è lâartista: la macchina o la persona che dĂ le istruzioni?â
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Dividi la classe in due squadre (pro/contro).
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5 min per preparare argomenti, 10 min di confronto, 5 min conclusione.
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Chiudi collegando al ruolo dellâIA come strumento creativo.
